Deportes electrónicos
Jugadores de videojuegos, a por el estrellato mundial
La industria de los eSports aspira a convertirse en un deporte mayoritario. Sus cifras no dejan de crecer y cada vez son más los implicados: jugadores, audiencia y patrocinadores tienen la llave de un fenómeno internacional
Manuel Gare 29/03/2017
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Más de 800 millones de euros. Es el total de ingresos que generaron los deportes electrónicos, más conocidos como eSports, en 2016. Un aumento del 36% con respecto al año anterior motivado en parte por sus seguidores, que gastaron más de 210 millones de euros entre la compra de entradas y productos relacionados. De hecho, las cifras no dejan de crecer y en 2018 esta industria podría valer cerca de mil millones de euros. Pero, ¿de qué va todo esto y por qué marcas de todo tipo se han tirado de cabeza a la caza de los eSports?
Videojuegos y competición profesional
Títulos como League of Legends (LoL), Dota 2, Overwatch o Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), entre otros, son hoy día el campo de batalla para jugadores de todo el mundo que participan en competiciones multitudinarias con premios astronómicos y un seguimiento cada vez más masivo gracias a la incipiente masa de fans. “Las marcas y patrocinadores son uno de los principales pilares del ecosistema, aportando el apoyo económico necesario a cambio de una visualización única, ya que el público es muy específico”, dice Fran Vílchez, responsable de eSEvents –plataforma de organización de eventos deportivos electrónicos–. Comparado con otros deportes, “donde tienes público con diferentes gustos”, la mayor parte de “los usuarios que consume eSports tiene los mismos intereses”, afirma.
La tendencia de eSports se ve reflejada en sus audiencias, imparables: 213,8 millones de espectadores durante el año pasado en el mundo
Ana Oliveras, exjugadora profesional y habitual de la industria de los deportes electrónicos en España, explica que en los últimos años se ha vivido un boom “que parece no tener retroceso”, por el cual los eSports se han transformado en “un tema viral que está en boca de todos y del que se habla en los medios a nivel mundial”. Una tendencia reflejada en sus audiencias, imparables: 213,8 millones de espectadores durante el año pasado. “El crecimiento del fenómeno ha llegado a oídos de todos y eso ha atraído más marcas que han decidido apostar e invertir en el sector. Pero hay que dar todo el mérito a la gente que ha estado ahí desde sus inicios empujando, igual que a quienes han venido después y se han sumado a nuestra locura. La comunidad nos ha traído hasta aquí”, declara.
Ana es consciente de la extrañeza que producen los eSports a una parte de la población. “La gente se ha asombrado de la misma manera que se empezaron a asombrar mis padres cuando vieron que quería jugar, que dedicaba horas al PC, que empezaba a viajar. Lo que pasa que ellos lo vivieron paulatinamente y vieron su crecimiento. El impacto no fue tan repentino como lo habrá sido para todos aquellos que desconocían que esto pudiera existir”, comenta. “Puedo entender que la gente que ha descubierto ahora el sector se vea sobrepasada por la cantidad de información nueva que tiene que asimilar para entenderlo, tratándose de medios que ni siquiera entiende o domina”, añade.
En nuestro país son cada vez más los adeptos a los eSports. Sin ir más lejos, equipos españoles de fútbol como el Valencia C.F. han dado el salto a los deportes electrónicos y, además de dejarse caer por el FIFA —donde también hay representación de otros patrios como el Villarreal, el Real Zaragoza o la Real Sociedad—, tienen a jugadores compitiendo en juegos como Hearthstone o Rocket League. Además, contamos con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP), una competición de videojuegos que aglutina a los mejores equipos a nivel nacional. “En España hemos estado detrás en temas de eSports durante bastantes años pero creo que estamos haciendo un gran trabajo y hemos pasado la mano por la cara a muchos otros que nos llevaban años de ventaja. Es cuestión de seguir trabajando en esa dirección”, apunta Ana.
Con unas audiencias favorables en un 85% al público masculino, cabe hacerse una pregunta más. ¿Son los deportes electrónicos cosa de chicos? “Los eSports han nacido, crecido y explotado en un tiempo en el que todavía somos los herederos de una sociedad machista. Hay pocas mujeres que quieran competir, bien porque tienen otros intereses, bien porque les han inculcado que los videojuegos son cosas de chicos”, asegura Ana, partidaria tanto de las competiciones mixtas como de las que aglutinan solo a chicas. “Las chicas que juegan tienen todo el derecho a jugar como les dé la gana y con quien les dé la gana. Lo que necesitan es aceptación y apoyo para que puedan seguir creciendo en el sector, no lo contrario”, concluye.
Los eSports sí son para chicas: conociendo a las jugadoras
Según datos de eSports Earnings, mientras que el jugador número uno en el ranking de beneficios mundial supera los 2,5 millones en ganancias, la jugadora mejor pagada apenas llega a los doscientos mil euros. En el top diez femenino se encuentra Julia Kiran, apodada como juliano, residente en Suecia y jugadora profesional de CS:GO en Team Secret. Una agrupación que lidera y que se ha consolidado recientemente como el mejor equipo femenino del mundo tras salir victorioso del Intel Challenge Katowice 2017.
mientras que el jugador número uno en el ranking de beneficios mundial supera los 2,5 millones en ganancias, la jugadora mejor pagada apenas llega a los doscientos mil euros
Kiran, perteneciente a una generación que ella misma califica como inherente a los videojuegos, se dedica a los eSports como un trabajo a tiempo completo desde hace un año. “Es como un sueño hecho realidad”, confiesa. No es un sueño sencillo, en cualquier caso: “Como parte de mi rutina diaria dedico una o dos horas por la mañana a practicar mis habilidades individuales. Luego me aseguro de hacer algo de ejercicio y comer bien para concentrarme cuando juego. Por la tarde empleo unas horas jugando con amigos o dándole vueltas a nuevas ideas en algún servidor. Sobre las cinco, quedo con mis compañeras de equipo y empezamos nuestro entrenamiento, que dura entre cinco y seis horas”, explica.
¿Hay adrenalina en el videojuego? “Lo que realmente me motiva son las grandes competiciones. Conocer a todos los aficionados. Jugar en un gran escenario una partida importante, como una final. La sensación de logro. Levantar un trofeo”, enumera Julia Kiran. “Me encanta a lo que juego. Es algo que ha estado ahí para mí desde que era pequeña, cuando no tenía tantos amigos y necesitaba alejarme de la realidad durante algún rato. Era como una terapia”, recuerda la jugadora, que cuenta cómo conoció a algunos de sus mejores amigos actuales a través de Counter Strike.
Hace solo unas semanas que Julia Kiran cerró un acuerdo de patrocinio junto a HP, convirtiéndose en la primera jugadora en trabajar con la empresa de tecnología. “Es algo importante para mí y para otras mujeres en los eSports; es importante que una no dude de sí misma”, dice. Espera que esto sirva “para llegar a esas chicas que creen que no son aptas para jugar a videojuegos”. Julia habla de machismo en el videojuego, pero va más allá: “Lo peor es que la gente nos victimiza. Hablamos de aceptación pero muy pocas personas se implican en solucionar el problema”. Según Kiran, “si un equipo femenino ganase a uno de hombres, la gente seguiría haciendo bromas sexistas y diciendo todo tipo de estupideces sobre que el equipo masculino se ha dejado ganar a cambio de sexo”. Es el tipo de cosas que escuchaban constantemente cuando ganaban a equipos de chicos. “Pero ese no es el problema principal: como chicas, parece que tengamos que demostrar que no nos merecemos todo ese odio”, lamenta.
Si hay que señalar alguna ventaja de ser una chica en el mundo de los eSports, esa quizá sea la posibilidad de que alguien se fije en tu talento como jugadora de videojuegos. “Tuve la suerte de empezar a jugar a temprana edad, cuando la escena de los eSports era más minoritaria. Diría que ahora es mucho más complicado, al menos para los jugadores. La cantidad de jugadoras profesionales es aún pequeña, por lo que hoy por hoy las posibilidades de hacerse un hueco son mayores que si eres un chico”. Eso sí, una vez dentro, la meta es clara: “Quiero seguir jugando profesionalmente tanto como pueda. Estoy lejos de alcanzar mis metas y espero poder mantener el nivel durante muchos años”.
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Autor >
Manuel Gare
Escribano veinteañero.
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